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Tabla de evaluaciòn de cinturones negros

Publicado: 10 diciembre, 2006 en Libros

PLAN DE EVALUACIÓN TÉCNICA, FULL CONTAC, LIGHT CONTACT, SEMI CONTACT

 

Puños (Box)

Reptos, Uppercut, Ganchos, Jabs

Paradas

Contragolpes

Esquivas

Laterales y hacia atrás, hacia abajo

Finteos

 

Clinchs

 

 

Patadas (Kick)

Frontales, Circulares, Laterales, Sem.-circulares

En gancho, en giros, en abanico, en hachas, en saltos

 

Defensa de patadas (Kick)

Frontales, Circulares, Laterales, Sem.-circulares

En gancho, en giros, en abanico, en hachas, en saltos

 

 

Desarrollo de la resistencia

3 o 4 minutos de Saco

3 o 4 minutos de receptores

3 o 4 minutos de sombra box

3 o 4 minutos de sombra Kick

 

 

Desarrollo de  combate Light-Contact, full-contac

3 o 4 minutos de Boxeo

3 o 4 minutos de pateos

3 o 4 minutos de combate combinado Kick- Box

 

Desarrollo de combate Sem.-Contact

2 minutos de pegada con puños

2 minutos de pegada con patadas

2 minutos de combate

 

 

 Plan de evaluación del rendimiento físico para optar al grado de CINTURON NEGRO en KICK BOXING,  hasta el 4to  Dan la FVKB

 

METODOLOGÍA

 

INTRODUCCIÓN:

    El  Kick boxing en sus modalidades de Full-Contact, Ligth Contact, Semi Contact, como otros deportes de combate (Karate, Taekwondo, requiere una gran coordinación de movimientos por parte del practicante, que supone una aplicación conjunta de táctica. técnica y preparación física.

     Dentro de la preparación física hay que distinguir entre una condición física general o básica, la cual supone el desarrollo de las cualidades fuerza, resistencia, velocidad y movilidad, y una condición física especifica para el KIckboxing  y sus modalidades, consiste en el desarrollo de aspectos concretos tales como velocidad de reacción, resistencia de fuerza  explosiva, resistencia aeróbica y anaeróbica, movilidad (flexibilidad articular y elasticidad muscular).

         Resistencia: -30 repeticiones de directos de izquierda, uppercut y crochet de derecha; -Cardio vasculares asaltos 3 minutos 30 seg de intervalo; -Sombra asaltos 3 minutos 30 segundos de intervalo; Pows saltando asaltos de 3 minutos pateando; Paows golpear cambiando de posición asaltos de 3 minutos; Cuerda para clinch asaltos de 3 minutos Pasarla a ambos lados y retrocediendo; – Abdominales; -Espejos asaltos de 3 minutos.

         Velocidad: -Es la rapidez con la que golpeamos, rapidez en los movimientos de desplazamiento o velocidad de defensas; – Romper la distancia aproximándonos al contrario evitando así su golpe y colocándonos en condiciones de efectuar el nuestro, a una distancia más corta para entrar con los puños los golpes de puños oportunos y es aconsejable estar lejos para seguir el combate ayudándonos con los pies a una distancia prudencial; -Retroceder para evitar los golpes (esquivas), y también para salirnos de un cuerpo a cuerpo en el caso de que el adversario sea superior en este tipo de combate, si cada vez que nos encontramos en una de estas situaciones, tenemos la suficiente velocidad re reacción para alejarnos evitando al adversario, podemos estar seguros de que es una ventaja que hemos conseguido sobre él.

         Precisión: Después de los ataques del contrario es decir a la contra, inmediatamente después de cualquier ataque efectuado por un adversario, debemos ser capaces de lanzar nuestro contra ataque con pleno éxito; – Encada una de las distintas situaciones que se producen en combate como cuerpo a cuerpo y distancias largas, además de ser capaces de colocar los golpes con precisión en cualquier posición corporal, ya sea nuestra o del adversario (en desequilibrio posiciones laterales, de espalda, de costado, guardia baja.

         Táctica: Trabajo eficaz durante un cuerpo a cuerpo salir de distancia, cuando el adversario es superior en puños, con las piernas; – Trabajo eficaz durante todas las situaciones adversas que se producen en combate, podríamos decir, cuando nos encontramos en inferioridad, ya sea porque el adversario es superior en ciertos aspectos técnicos cuándo hemos de trabajar con especial cuidado si tenemos una pequeña lesión que os impide desarrollar un trabajo normal. 

 

Para Cinturón Negro hasta el  4to Dan:

       Se ha de buscar una preparación física lo más completa posible (fuerza, velocidad, resistencia, movilidad, equilibrio y coordinación).

       Trabajo completo de la sombra, con rapidez y fuerza en la realización de la misma. Efectuando desplazamientos. Esquivas, etc.

   Se debe entrenar más la cantidad (número de repeticiones) que la calidad pues es de suponer que ya se tiene un nivel técnico aceptable.

       El sparring sobre la guardia del compañero se efectuará a media potencia y haciendo uso de todas las técnicas.

– Trabajar los paow a plena potencia y con velocidad de reacción a los movimientos del compañero que los sujeta.

 – El saco también se debe trabajar plena potencia. Con desplazamientos alrededor de él y con esquivas.

       Realización de muchos combates con diferentes compañeros de distintas características, ejecutándolos con la mayor técnica y limpieza posibles. Con potencia, pero sin buscar en ningún momento el K.0. Del compañero.

 

Reglamento de la FVKB Arbitraje art 1 al 4

Publicado: 10 diciembre, 2006 en Libros

 ARBITRAJE

 

 1 ÁRBITROS. PRINCIPALES  DIRECTRICES A SEGUIR

 

 

-Asistir con la indumentaria reglamentaria, pantalón negro, camisa blanca, pajarita, zapatillas tipo prospecto o bota boxeo y escudo F.V.K.B. en el pecho.

-Puntualidad: hasta que no llegue el equipo arbitral no comienza el pesaje, control de pasaportes deportivos y revisión médica.

-En el pesaje y revisión médica comprobar que no haya enmiendas en el pasaporte de cada competidor (ejem. comprobar que ha efectuado el periodo de convalecencia tras sufrir un knoc-out K.O., lentillas etc.)

-Rellenar y preparar las hojas de puntuación.

-Ayudar al delegado a controlar los vendajes de los competidores. Comprobando que son los reglamentarios para su categoría (amateur o profesional). Firmar las vendas.

 

2 ÁRBITRO CENTRAL (RING)

 

-No subir al ring con gafas, anillos, reloj u objetos similares y llevar guantes de látex.

-Subir al ring primero, antes que los competidores.

-Chequear el estado del cuadrilátero, suelo, cuerdas, etc.

-Cuando los competidores suban al ring, comprobaremos que llevan todo el equipo reglamentario (indumentaria, bucal, coquilla, espinilleras, botín, guantes con las onzas adecuadas, firma en las vendas, etc.).

-Llamaremos a los competidores al centro del ring  y les daremos las indicaciones pertinentes. Ejem. Si el combate es de Full-contact les recordaremos que tienen que hacer en cada asalto un mínimo de 8 patadas, que deben realizar spining back fisrt. No les leeremos el reglamento pero les dejaremos claro lo que creamos más importante. Les explicaremos el vocabulario que utilizaremos para ordenarles parar, comenzar, separarse, etc.

-Les enviaremos al rincón.

-Antes de empezar el combate comprobamos que los jueces de silla y la mesa central estén preparados y les haremos una señal. Ellos si están listos nos contestarán afirmativamente.

-Siempre que sea necesario intervendremos. Procuraremos tener las ideas claras tomando la decisión que consideremos más conveniente, sin prisas ni nervios.

-Si tenemos que avisar a un competidor que está cometiendo una falta o cualquier acción ilícita, la amonestación la haremos en el sitio que sucede (no hace falta parar la pelea)

-Si tenemos que quitar un punto a un competidor porque ha cometido una falta,

1      Mandaremos a los competidores a las esquinas neutrales.

2      Señalaremos al infractor y dirigiéndonos a los jueces les marcaremos la falta cometida y el número de puntos deducidos. Indicando claramente a que peleador   se castiga.

-Si se produce una falta o una lesión y el árbitro no la ve. Enviará a los competidores a las esquinas neutrales y consultará a los jueces de silla, al juez central y al delegado para determinar a quien es imputable la falta.

-Si el suelo del ring resbala, estuviese mojado, etc. llevará a los competidores a las esquinas neutrales y limpiará el tapiz, a continuación proseguirá el combate.

-Si un competidor pierde el bucal,  los competidores a las esquinas neutrales y cogerá el protector del suelo lo limpiará y se lo devolverá al competidor (si lo hace su segundo deberá ser el tiempo mínimo imprescindible).

-Si a un competidor se le desajusta el equipo (casco, espinillera, etc.), mandará los competidores a la esquina neutral y colocará el equipo en su sitio (si lo hace el segundo será el tiempo mínimo imprescindible)

-Si vemos que estas acciones son repetidas y realizadas expresamente amonestaremos al competidor, incluso le podemos quitar un punto.

-Si un peleador es derribado por una técnica correcta y no sancionable:

        1 Mandaremos al otro competidor a la esquina neutral.

  2 Al competidor derribado le comenzaremos una cuenta de 10, si al contar 8 no se   levanta se pone en pie y coloca los brazos hacia arriba indicándonos que puede seguir, acabaremos la cuenta y le declararemos K.O.

-Si un peleador por los golpes recibidos o por su forma física no responde a los ataques y ello nos indica que está en dificultades, le haremos una cuenta de ocho (cuenta de protección)

-Cuando en peleador es derribado mientras que le hacemos la cuenta, debemos estudiar su estado físico cerciorándonos de que puede continuar. Observaremos sus ojos (pupilas dilatadas o mirada perdida), si se tambalea etc.

-Siempre debemos evitar a los púgiles castigo innecesario (sobre todo amateurs), parando el combate y declarándolo K.O. técnico (inferioridad) si lo consideramos necesario.

-Siempre que un competidor caiga al suelo le limpiaremos los guantes.

-Si un competidor sangra por la nariz:

        1 Llevaremos a los competidores a la esquina neutral.

  2 Le taponaremos la hemorragia, los llevaremos al centro y continuaremos el combate. (Si le tapona la nariz su segundo será el tiempo mínimo)

  3 Si sangra mucho y no podemos parar la hemorragia llamaremos al médico. Si el médico lo considera necesario pararemos el combate.

-Si se produce un corte o una lesión:

        1 Pararemos el combate, los peleadores al rincón neutral.

        2 Llamaremos al médico para que examine al peleador, siguiendo su consejo ordenaremos proseguir el combate o lo daremos por finalizado.

-Cuando por alguna razón detengamos el combate, ordenaremos al crono parar el tiempo

-Vigilaremos el comportamiento de la esquina, deben comportarse deportivamente sino se les puede amonestar e incluso quitar un punto a su competidor.

-Si tiran la toalla debemos comprobar que la lanzo el segundo principal.

-Estaremos atentos a la mesa y los jueces de silla por si nos hacen alguna indicación.

-Al final del combate recogeremos las hojas de puntuación de los jueces de silla y se las entregaremos al juez central (mesa).

-Para dar el resultado del combate llevaremos a los competidores al centro y cuando el spiker lo anuncie levantaremos el brazo del o los competidores que corresponda.

-Bajaremos en último lugar del cuadrilátero.

-Ante todo no debemos cobrar protagonismo en el combate, pero los competidores y segundos deben tener clara nuestra autoridad.

 

3 JUECES DE SILLA

 

-Ocuparemos nuestro lugar antes de que el combate empiece, con todo lo necesario para puntuar (hojas de puntuación, bolígrafo).

-Estaremos atentos durante todo el transcurso del combate.

-Puntuaremos con objetividad siguiendo los criterios que el reglamento establece: EFICACIA, TÉCNICA Y OFENSIVA

-No debemos hablar con los contendientes, solo con el árbitro al que apoyaremos indicándole cualquier incidente que ocurra y el no haya visto (comisión de una falta, etc.)

-Estar atentos a las faltas y las posibles deducciones de puntos que haga el árbitro.

-Al final del combate entregar las hojas de puntuación al árbitro. En las hojas de puntuación siempre poner el nombre y firmar la hoja. Somos responsables de nuestra puntuación.

-Permaneceremos en la silla hasta que se de el resultado del combate.

 

4 CRONOMETRADOR

 -Estar en la mesa central antes de que empiece el combate.

-Comprobar todo el material y que funcione correctamente (reloj, gong o campana).

-Estar atento a las indicaciones del juez central (mesa) y del spiker.

-Estar  atento de las indicaciones del árbitro: empezar, parar, tiempo, etc.

-Controlar los tiempos de duración de los asaltos, descansos, etc.

-Durante el min de descanso avisara al spiker cuando falten 10 seg. Para recomenzar.

-Cuando el árbitro pare el combate (una lesión, un protector que se cae, etc.) pararemos el crono aunque el árbitro no nos lo indique (se le puede pasar)

-Daremos la señal  de comienzo y final de cada asalto mediante la campana o gong.

DOPAJE, USO DE SUBSTANCIAS PROHIBIDAS.

 

No  está permitido el uso de drogas, estupefacientes, alcohol,  ni substancias químicas que causen cualquier tipo de efecto dopante.

Cualquier peleador que use este tipo de substancias será descalificado y se le sancionará.

También su segundo al cargo (entrenador) si está al corriente y permite que las use será sancionado.

F.V.K.B. si lo considera necesario puede realizar un test médico a cualquier peleador durante su preparación, antes del combate o después del combate. Con el fin de comprobar que no se ha cometido ninguna violación de la norma.

Si un peleador da positivo será suspendido por dos años. Si se niega a someterse al test  será automáticamente descalificado y suspendido  por dos años.

Substancias prohibidas: Todas las que componen la  lista del Comité Olímpico Internacional son consideradas prohibidas por F.V.K.B. El Comité Médico de F.V.K.B. puede incluir otras substancias susceptibles de causar efectos dopantes.

En las siguientes listas no están incluidas todas las substancias sancionadas como dopantes solo hemos incluido algunos ejemplos. Básicamente los tipos de substancias pueden ser:

 

                                             ESTIMULANTES

 Usados  para reducir el cansancio y aumentar la capacidad de respuesta, la competitividad y la agresividad. Se prohíben porque dan al competidor ventaja y producen efectos secundarios dañinos. Algunos ejemplos de substancias estimulantes son:

         Anfetamina.

         Cafeína.

         Fenitilna.

         Cocaína.

         Efedrina.

         Estricnina.

         Metilfenidato.

         Pripadol.

         Crotedamida.

         Etafedrina.

         Propilhexedrina.

 NARCÓTICOS ANALGÉSICOS

Causan una disminución de la sensación de dolor. Actúan sobre el cerebro para reducir el dolor producido por una herida o lesión. Los competidores los pueden usar para eliminar el dolor, son extremadamente adictivos y pueden agravar la lesión a daños permanentes.

         Alfaprodina.

         Buprenorfina.

         Codeína.

         Dextromoramida.

         Edilmorfina.

         Diamorfina.

         Nalbufina.

         Metadona

ESTEROIDES ANABOLIZANTES

 Contienen esteroides anabólicos andróginos y beta agonistas. Son un tipo de hormonas conocido como testosterona que son usadas para aumentar la masa, la fuerza y la potencia muscular y en pequeñas dosis, para aumentar la competitividad. Aumentan también la agresividad lo que ayuda al peleador a entrenar más fuerte.

 Se prohíben porque dan ventaja al competidor que los usa y falsean los resultados en el deporte. Tienen efectos colaterales muy dañinos si son usados en grandes cantidades o por mucho tiempo. Algunas substancia esteroides anabolizantes son:

         Bolaterona.

         Oximetolona.

         Colstebol.

         Estanozolol.

         Boldenona.

         Dehidroclormetil.

         Testosterona.

         Mesterolona.

         Metandienova.

         Nandrolona.

         Oxandrolona.

         Oximesterona.

 BLOQUEANTES BETA-ADRENÉRGICOS

 Aumentan el poder de concentración y disminuyen la ansiedad. Provocan nauseas, vómitos, insomnio, bradicardia y tendencia depresiva.

         Sotanol.

         Acebuttolo.

         Metropolol.

         Nodolol.

         Labetalol.

         Propanolol.

 DIURETICOS

Los diuréticos son eficaces para eliminar líquidos rápidamente. Son usados para obtener una rápida reducción de peso sobre todo  en deportes que tienen categorías de peso.

Al aumentar la diuresis  se intenta  enmascarar el uso de otras substancias también prohibidas. Su uso es ilícito y falsea resultados. Algunos ejemplos:

         Acetonolamida.

         Bumetanida.

         Espironolactona.

         Mersalil.

         Benzitiazida.

         Diclorofenemina.

OTRAS  SUBSTANCIAS

– Hormonas acelerantes y analógicas: Estas hormonas estimulan la producción de esteroides naturales. Incrementan la producción de esteroides y usarlos es como usar testosterona.

– Corticotrofina: Esta droga incrementa el nivel de corticosteroides,  lo que crea una sensación de bienestar. Ayuda a reparar el tejido dañado (músculos etc.). Crea adicción y a  largo plazo crea atrofia muscular.

-Hormonas de crecimiento: Son usadas para hacer crecer los músculos, su uso acarrea un anormal crecimiento de manos, pies, cara y de los órganos internos.

-EPO: Aumenta el numero de glóbulos rojos en la sangre. Se usa para aumentar la resistencia a la fatiga. Incrementa la viscosidad de la sangre lo que es peligroso ya que se corre el riesgo de sufrir un coagulo y colapsar el corazón.

11- ESTILO

– Duro o Fuerte (proveniente del karate o taekwondo)

– Suave (proveniente del kung fu y wu-shu) o Aerobicos (Cardio-basculares).

– Fuerte o Suave  con armas.

 

12- La forma debe incluir:

a) Series de al menos 5 técnicas de mano consecutivas.

b) Patada de giro aterrizando a una técnica de mano o split.

c) Series de al menos 3 patadas sin tocar el piso con la pierna que está pateando y desde una posición erguida o aérea.

d) Alguna patada de frente saltando, patada de lado saltando, patada de split, patada de tornado, patada de látigo, dos o más patadas mientras se está en el aire, patada de giroscopio o capoeira.

 

13- TIEMPO LÍMITE

 – Hasta tres (3) minutos por ejecución, iniciando a la entrada del competidor al área o al inicio de la música, lo que suceda primero.

 

14- NUMERO DE JUECES

– Cada área debe tener 5 Jueces.

 

15- LOCALIZACION DE LOS JUECES

 – 4 sentados en las esquinas fuera del área, Juez central de pie.

 

16- UNIFORME

Formas Creativas / Musical – (igual que en combates)

 

18- COUCHEO

 – (igual que en combates)

FORMAS MUSICALES

1- MUSICA

– Formas con coreografía musical no pueden usar y/o agregar sonidos o música como efectos especiales. La forma debe seguir los tiempos rítmicos de la música.

 

2- JUECES

– Los Jueces otorgarán de manera separada puntuaciones para la coreografía musical de la siguiente manera.

1. 2 puntos = Hubo suficiente coreografía a la música o hubo un intento obvio de hacerlo en la mayoría de la forma.

2. 1 punto = Intento de coreografía, solo unos cuantos movimientos fueron coreografiados a la música. Ejemplo; el inicio y/o final de la forma.

3. 0 puntos No hubo coreografía. Algunos movimientos pudieron haber seguido el ritmo de la música intencional o accidentalmente.

Un total de 7-10 puntos significa que el competidor mantendrá su puntuación total

Un total de 4-6 puntos significa que al competidor le será restado de su total un (1) punto.

Un total de 0-3 puntos significa que el competidor fue descalificado

b) Los Jueces no otorgarán de manera separada puntuaciones para coreografía musical

 

3- Divisiones

– Infantil 04 a 12 años, Masculino y Femenino, estilo musical duro y fuerte (proveniente del kung fu y el karate).

– Infantil 04 a 12 años, Masculino y Femenino, estilo musical cardio-basculares (aerobicos), suave (preveniente del kung fu y wu-shu).

– Juvenil 13 a 17 años, Masculino y Femenino, estilo musical duro y fuerte.

– Juvenil 13 a 17 años, Masculino y femenino,  estilo musical cardio-basculares (aerobicos), suave (proveniente del kung fu y wu-shu).

– Infantil 08 a 12 años, Masculino y Femenino, estilo musical fuerte con armas.

– Infantil 08 a 12 años, Masculino y femenino, estilo musical suave con armas.

– Juvenil 13 a 17 años, masculino y Femenino, estilo musical fuerte con armas.

– Juvenil 13 a 17 años, masculino y Femenino, estilo musical suave con armas.

– Adultos 18 a 45 años, Masculino y Femenino, estilo musical duro y fuerte (provenientes del kung fu y el karate).

– Adultos 18 a 45 años, Masculino y Femenino, estilo musical cardio-basculares (aerobicos), suaves (provenientes del kung fu y wu-shu).

– Adultos 18 a 45 años, Masculino y Femenino, estilo musical fuerte con armas.

– Adultos 18 a 45 años, masculino y femenino, estilo musical suave con armas.

 

4- DISPONIBILIDAD

 – Cuando se ha declarado cerrada una categoría, o ha iniciado el ordenamiento, no se permite nuevos ingresos.

 

5- TIEMPO LÍMITE

 – Hasta tres (3) minutos por ejecución, iniciando a la entrada del competidor al área o al inicio de la música, lo que suceda primero.

 

6- REINICIO

 – Cintas negras no recibirán puntuación, grados menores no tendrán penalización por el primer reinicio.

 

7- PROMEDIO DE PUNTUACION

 – Cintas negras serán calificados de 8-10, (promedio 9.00), grados menores de 5-8 (promedio 6.50) con 5 Jueces

Y grados menores 7-8 (en promedio 7.50) con 3 Jueces. Las calificaciones finales serán de 9.95-10.

 

8- EMPATES

– Ambos competidores deberán competir con la misma o diferente forma (en finales es por señalamiento de manos). Segundo empate Es roto por señalamiento de manos.

 

9- FINALES

 – La ejecución debe ser acuerdo a la categoría que se ha ganado. No se puede agregar música a divisiones de formas creativa. Se

Aplicará una multa de  al competidor que este programado para finales y que quiera participar, pero que no se reporte a la mesa de estadísticas antes de finalizar las eliminatorias del día.

 

 

10- ARMAS

PROCEDIMIENTO –  Solo armas auténticas de artes marciales y el filo debe estar protegido.

Armas utilizadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana, Tai chi chuan Sword, Wushu long stik, Two swords, Hook sword and two hook swords.