Archivos de la categoría ‘Reglamentos de la Federación Venezolana de Kickboxing’

REGLAMENTO ARBITARJE

 ARBITRAJE.

 

 1 ÁRBITROS. PRINCIPALES  DIRECTRICES A SEGUIR

 -Asistir con la indumentaria reglamentaria, pantalón negro, camisa blanca, pajarita, zapatillas tipo prospecto o bota boxeo y escudo F.V.K.B. en el pecho.

-Puntualidad: hasta que no llegue el equipo arbitral no comienza el pesaje, control de pasaportes deportivos y revisión médica.

-En el pesaje y revisión médica comprobar que no haya enmiendas en el pasaporte de cada competidor (ejem. comprobar que ha efectuado el periodo de convalecencia tras sufrir un knoc-out K.O., lentillas etc.)

-Rellenar y preparar las hojas de puntuación.

-Ayudar al delegado a controlar los vendajes de los competidores. Comprobando que son los reglamentarios para su categoría (amateur o profesional). Firmar las vendas.

 

2 ÁRBITRO CENTRAL (RING)

 

-No subir al ring con gafas, anillos, reloj u objetos similares y llevar guantes de látex.

-Subir al ring primero, antes que los competidores.

-Chequear el estado del cuadrilátero, suelo, cuerdas, etc.

-Cuando los competidores suban al ring, comprobaremos que llevan todo el equipo reglamentario (indumentaria, bucal, coquilla, espinilleras, botín, guantes con las onzas adecuadas, firma en las vendas, etc.).

-Llamaremos a los competidores al centro del ring  y les daremos las indicaciones pertinentes. Ejem. Si el combate es de Full-contact les recordaremos que tienen que hacer en cada asalto un mínimo de 8 patadas, que deben realizar spining back fisrt. No les leeremos el reglamento pero les dejaremos claro lo que creamos más importante. Les explicaremos el vocabulario que utilizaremos para ordenarles parar, comenzar, separarse, etc.

-Les enviaremos al rincón.

-Antes de empezar el combate comprobamos que los jueces de silla y la mesa central estén preparados y les haremos una señal. Ellos si están listos nos contestarán afirmativamente.

-Siempre que sea necesario intervendremos. Procuraremos tener las ideas claras tomando la decisión que consideremos más conveniente, sin prisas ni nervios.

-Si tenemos que avisar a un competidor que está cometiendo una falta o cualquier acción ilícita, la amonestación la haremos en el sitio que sucede (no hace falta parar la pelea)

-Si tenemos que quitar un punto a un competidor porque ha cometido una falta,

1      Mandaremos a los competidores a las esquinas neutrales.

2      Señalaremos al infractor y dirigiéndonos a los jueces les marcaremos la falta cometida y el número de puntos deducidos. Indicando claramente a que peleador   se castiga.

-Si se produce una falta o una lesión y el árbitro no la ve. Enviará a los competidores a las esquinas neutrales y consultará a los jueces de silla, al juez central y al delegado para determinar a quien es imputable la falta.

-Si el suelo del ring resbala, estuviese mojado, etc. llevará a los competidores a las esquinas neutrales y limpiará el tapiz, a continuación proseguirá el combate.

-Si un competidor pierde el bucal,  los competidores a las esquinas neutrales y cogerá el protector del suelo lo limpiará y se lo devolverá al competidor (si lo hace su segundo deberá ser el tiempo mínimo imprescindible).

-Si a un competidor se le desajusta el equipo (casco, espinillera, etc.), mandará los competidores a la esquina neutral y colocará el equipo en su sitio (si lo hace el segundo será el tiempo mínimo imprescindible)

-Si vemos que estas acciones son repetidas y realizadas expresamente amonestaremos al competidor, incluso le podemos quitar un punto.

-Si un peleador es derribado por una técnica correcta y no sancionable:

        1 Mandaremos al otro competidor a la esquina neutral.

  2 Al competidor derribado le comenzaremos una cuenta de 10, si al contar 8 no se   levanta se pone en pie y coloca los brazos hacia arriba indicándonos que puede seguir, acabaremos la cuenta y le declararemos K.O.

-Si un peleador por los golpes recibidos o por su forma física no responde a los ataques y ello nos indica que está en dificultades, le haremos una cuenta de ocho (cuenta de protección)

-Cuando en peleador es derribado mientras que le hacemos la cuenta, debemos estudiar su estado físico cerciorándonos de que puede continuar. Observaremos sus ojos (pupilas dilatadas o mirada perdida), si se tambalea etc.

-Siempre debemos evitar a los púgiles castigo innecesario (sobre todo amateurs), parando el combate y declarándolo K.O. técnico (inferioridad) si lo consideramos necesario.

-Siempre que un competidor caiga al suelo le limpiaremos los guantes.

-Si un competidor sangra por la nariz:

        1 Llevaremos a los competidores a la esquina neutral.

  2 Le taponaremos la hemorragia, los llevaremos al centro y continuaremos el combate. (Si le tapona la nariz su segundo será el tiempo mínimo)

  3 Si sangra mucho y no podemos parar la hemorragia llamaremos al médico. Si el médico lo considera necesario pararemos el combate.

-Si se produce un corte o una lesión:

        1 Pararemos el combate, los peleadores al rincón neutral.

        2 Llamaremos al médico para que examine al peleador, siguiendo su consejo ordenaremos proseguir el combate o lo daremos por finalizado.

-Cuando por alguna razón detengamos el combate, ordenaremos al crono parar el tiempo

-Vigilaremos el comportamiento de la esquina, deben comportarse deportivamente sino se les puede amonestar e incluso quitar un punto a su competidor.

-Si tiran la toalla debemos comprobar que la lanzo el segundo principal.

-Estaremos atentos a la mesa y los jueces de silla por si nos hacen alguna indicación.

-Al final del combate recogeremos las hojas de puntuación de los jueces de silla y se las entregaremos al juez central (mesa).

-Para dar el resultado del combate llevaremos a los competidores al centro y cuando el spiker lo anuncie levantaremos el brazo del o los competidores que corresponda.

-Bajaremos en último lugar del cuadrilátero.

-Ante todo no debemos cobrar protagonismo en el combate, pero los competidores y segundos deben tener clara nuestra autoridad.

 3 JUECES DE SILLA

 -Ocuparemos nuestro lugar antes de que el combate empiece, con todo lo necesario para puntuar (hojas de puntuación, bolígrafo).

-Estaremos atentos durante todo el transcurso del combate.

-Puntuaremos con objetividad siguiendo los criterios que el reglamento establece: EFICACIA, TÉCNICA Y OFENSIVA

-No debemos hablar con los contendientes, solo con el árbitro al que apoyaremos indicándole cualquier incidente que ocurra y el no haya visto (comisión de una falta, etc.)

-Estar atentos a las faltas y las posibles deducciones de puntos que haga el árbitro.

-Al final del combate entregar las hojas de puntuación al árbitro. En las hojas de puntuación siempre poner el nombre y firmar la hoja. Somos responsables de nuestra puntuación.

-Permaneceremos en la silla hasta que se de el resultado del combate.

 

4 CRONOMETRADOR

 -Estar en la mesa central antes de que empiece el combate.

-Comprobar todo el material y que funcione correctamente (reloj, gong o campana).

-Estar atento a las indicaciones del juez central (mesa) y del spiker.

-Estar  atento de las indicaciones del árbitro: empezar, parar, tiempo, etc.

-Controlar los tiempos de duración de los asaltos, descansos, etc.

-Durante el min de descanso avisara al spiker cuando falten 10 seg. Para recomenzar.

-Cuando el árbitro pare el combate (una lesión, un protector que se cae, etc.) pararemos el crono aunque el árbitro no nos lo indique (se le puede pasar)

-Daremos la señal  de comienzo y final de cada asalto mediante la campana o gong.

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REGLAMENTO DE COMPETICION SEMI Y LIGHT CONTACT

REGLAMENTO LIGHT CONTACT Y  SEMI-CONTACT.

  1-AREA DE COMPETICIÓN.

 El área de competición será de superficie lisa, preferentemente tatami a fin de amortiguar las posibles caídas de los competidores.

La zona de competición será de 7×7 m y estará perfectamente señalada con el fin de que los contendientes se mantengan dentro de esa área. Y tendrá marcadas las posiciones del árbitro y los dos competidores.

 

2-REQUISITOS PARA LOS COMPETIDORES.

 

Poseer licencia del Departamento de Deportes de Contacto de FVKB.

Estar inscrito dentro del plazo establecido.

Poseer Pasaporte Deportivo FVKB.

Conocer el reglamento de competición.

 

3-UNIFORME E HIGIENE  DE LOS COMPETIDORES.

 

Pantalón largo de full-contact y camiseta monocolor sin logos  publicitarios, salvo referencias a su club, marcas homologadas o anuncios de patrocinadores autorizados, etc.

Los competidores se presentarán limpios y pulcros en su aspecto, pelo, uñas, etc.

El árbitro puede requerir la retirada de cualquier objeto metálico que considere  que representa un riesgo para la seguridad de los competidores (pendientes, pircings, lentes de contacto, etc)

 

 

4- PROTECCIONES OBLIGATORIAS.

 Coquilla, protector bucal, botines, espinilleras, protector pectoral (mujeres) y casco.

El material, espinilleras, botines y casco deberán ser aprobados y homologado por FVKB.

Las marcas del equipo de competición han de estar homologadas por FVKB.

 

5-LOS GUANTES.

 En las categorías de juveniles e infantiles los guantes serán de 10 oz.

En juvenil, (+de 15años) 12 oz.

Los guantes deberán ser homologados por FVKB.

 6- ENTRENADOR O COACH.

 A los competidores les asistirá en el rincón un entrenador que portará  vestimenta adecuada (chándal) y mantendrá en todo momento una actitud correcta y deportiva. No se permitirá que haya ninguna persona más en la zona de competición.

 7-CLASIFICACIÓN Y CATEGORÍAS DE LOS COMPETIDORES INFANTILES Y JUVENILES.

 INFANTIL MASCULINO A 7 A 8 AÑOS

INFANTIL FEMENINO A 7 A 8 AÑOS

INFANTIL MASCULINO B 9 A 10 AÑOS

INFANTIL FEMENINO B 9 A 10 AÑOS

INFANTIL MASCULINO A 11 A 12 AÑOS

INFANTIL FEMENINO A 11 A 12 AÑOS

JUVENIL MASCULINO B 13 A 14 AÑOS

JUVENIL  FEMENINO B 13 A 14AÑOS

 

NOTA: Los niños por corpulencia o peso pueden ser ascendidos a otra categoría.

Estas categorías se mantendrán en función de la afluencia de competidores.

 JUVENIL, (14 AÑOS EN ADELANTE).

MASCULINO Y FEMENINO.

 Se aplicarán las mismas divisiones de peso que están establecidas oficialmente por FVKB. Para el resto de las modalidades (contacto), recogidas en el artículo 4º del presente reglamento. 

 

8-PESAJE.

 El pesaje se realizará siempre antes del inicio de la competición el mismo día, estarán presentes un delegado por equipo, el delegado de FVKB. Y el director de arbitraje.

Los pesos serán los oficiales y adjuntos a este reglamento.

 9-DURACIÓN DE LOS COMBATES.

 La duración oficial de los combates será de dos asaltos de 1,30 min. Excepcionalmente a causa de una gran afluencia de participantes será de un asalto de 2 min.

Cuando se disputen las finales la duración será de dos asaltos de 2 min.

El periodo de descanso será de un min. 

 10-OFICIALES: JUECES, ÁRBITRO Y CRONOMETRADOR

 Por cada área de competición asistirán dos jueces de esquina, un árbitro, un juez crono y un juez central.

El delegado de FVKB. Designara a los árbitros y jueces y supervisará la correcta marcha de la competición.

Los jueces deberán usar el uniforme oficial designado por FVKB. que consistirá en camisa blanca o polo oficial, pajarita, pantalón negro, zapatilla tipo prospect y escudo FVKB. En el pecho.

Los jueces de esquina y el juez central puntuarán el combate según su criterio y deducirán los puntos por faltas que señale el árbitro.

El cronometrador estará encargado del reloj, parando y activando el tiempo siguiendo las indicaciones del árbitro. Señalara el comienzo y final de cada asalto de forma perfectamente audible (silbato)

El árbitro dirigirá el combate, revisará y comprobará el material y las protecciones de los competidores. Les colocará en sus respectivos sitios dentro del área de competición, los competidores se saludarán y el árbitro señalará el comienzo del combate. Cada vez que se interrumpa el combate, choque de los competidores, salidas de la zona de competición, caídas, etc  el árbitro llevará a los competidores al centro y volverá  a señalar la continuación del combate.

Si se produce una lesión y el árbitro no pudo ver la causa consultará a los jueces de silla y al juez central

Al finalizar el combate el árbitro recogerá las hojas de puntuación de cada juez de silla y se las entregará al juez central.

El juez central revisará las hojas de puntuación comprobando que no haya errores en el recuento y anunciará el ganador.

El árbitro central llevará a los competidores al centro y levantará el brazo del vencedor.

 11- TÉCNICAS PUNTUABLES.

 El resultado del combate queda determinado por la realización de series técnicas, (ataques de puño y pierna) la realización de una sola técnica aislada no puntúa.

-Menores de 15 años:

     -Todos los ataques se realizarán al cuerpo no a la cara (tanto de puño como de pierna)

     -Encadenamientos de puño, pierna dirigida por encima de la cintura.

-De 15 años en adelante:

     -Los ataques se podrán dirigir al cuerpo y a la cara.

     -Encadenamientos por encima de la cintura, prohibido ataques a las piernas (low kick).

     -Barridos aceptados.

En todo caso las técnicas ofensivas deben realizarse con CONTACTO LEVE.

Queda prohibido atacar con contacto total.

Las técnicas sin control que impacten causando un claro daño serán PENALIZADAS con deducción de puntos e incluso con la DESCALIFICACIÓN  del competidor que las realice.

 12-TÉCNICAS PROHIBIDAS, FALTAS.

 -Ataques a la garganta.

-Agarrar al contrario.

-Ataques con la mano abierta.

-Proyectar o llevar al suelo al oponente de manera no autorizada.

-Empujar deliberadamente al contrario.

-Utilizar barridos no aceptados.

-Agarrar o retener la pierna del oponente.

-Atacar a las piernas del oponente (low kick).

-Atacar al oponente caído.

-Atacar después de la parada del combate (stop del árbitro o tañido de la campana)

-Golpear las articulaciones, columna o genitales.

-Atacar con los codos o rodillas.

-Dar cabezazos.

-Aplicar las técnicas con EXCESIVO contacto en función de la zona de impacto.

-Simular lesión o rehuir el combate.

-Mal comportamiento, indisciplina u otro acto antideportivo.

-Salidas repetidas del área de competición.

-Dar signos de violencia descontrolada.

-Todos los barridos.

 13-SALIDAS DE LA ZONA DE COMPETICIÓN.

 -Salidas de la zona: El competidor sale de la zona de competición voluntariamente para esquivar o eludir el ataque del rival. No se considerará salida cuando el competidor es empujado o sacado por el ataque del contrario.

1ª Salida: se amonesta al competidor verbalmente.

2º Salida: se le penaliza con la deducción de un punto.

No obstante será el criterio del árbitro el que decidirá la intencionalidad de las salidas.

 14-DEDUCCIÓN DE PUNTOS.

 El árbitro castigará al competidor que cometa cualquiera de las faltas anteriores con la deducción de 1,2 o 3 puntos en función de la gravedad de la infracción.

Generalmente si la falta no es muy grave el árbitro advertirá y amonestará verbalmente al competidor que incurra en la falta.

Si la falta es grave se le descalificará y se declarará ganador al otro competidor.

El árbitro a su criterio podrá dar las advertencias o amonestaciones que considere oportunas.

Las técnicas que intencionadamente sean aplicadas con exceso de contacto podrán ser motivo de descalificación inmediata de un competidor.

 15-PUNTUACIÓN DE LOS COMBATES.

 El ganador se determina a través de un sistema de puntos, tomando nota de ello en las hojas de puntuación.

En este sistema el ganador de cada asalto recibe 20 puntos y el oponente recibe un número proporcionalmente inferior, no se darán fracciones de punto.

Los jueces puntuarán a los competidores asalto por asalto de acuerdo con el siguiente baremo.

20 a 20 IGUALDAD ningún competidor se muestra superior.

20 a 18 DOMINACIÓN uno de los competidores se ha mostrado superior al otro.

20 a 16  DOMINACIÓN  indica que un competidor ha sido claramente muy superior a las otras, (varias salidas de la zona, deducciones de puntos)

 16- CRITERIOS DE JUICIO.

 Teniendo en cuenta que:

1-Se valora el trabajo de encadenamientos puño, pierna y pierna puño.

2-Se valora el sistema ofensivo del competidor.

3-Se valora el sistema defensivo del competidor.

4-Que  un competidor que solo realice ataques de pierna o solo de puño recibirá una puntuación inferior frente al que realiza más encadenamientos de puño pierna.

Estableceremos por riguroso orden de importancia los siguientes criterios de juicio:

EFICACIA: Será más eficaz el competidor que logre mayor cantidad de golpes sobre el rival, siempre encadenamientos con acentuación en las patadas, (NO GOLPES AISLADOS)  SIEMPRE CON CONTACTO CONTROLADO.

TÉCNICA: Se tendrá en cuenta la calidad técnica (COMBINACIONES Y SERIES TÉCNICAS) y la estrategia ofensiva y defensiva.

 17-RECLAMACIONES.

 Los competidores o los delegados de clubes no podrán protestar personalmente a los árbitros o jueces sobre su decisión.

La reclamación deberá ser presentada al delegado o supervisor de la competición por escrito y adjuntando vídeo del combate objeto de la reclamación.

Cualquier forma no deportiva de reclamación sea verbal o no podrá ser motivo de descalificación y sanción.

Normativa de Competición VI.

 35-JUICIO DEL COMBATE. PUNTUACIÓN DE LOS JUECES.

 Cada uno de los tres jueces, dos de silla y uno en la mesa central puntuarán todos los asaltos. Determinarán un ganador a través de un sistema de diez puntos, tomando nota de ello en las hojas oficiales de puntuación.

En  este sistema el ganador de cada asalto recibe 10 puntos y el oponente recibe un número proporcionalmente inferior. Pero ningún juez dará al perdedor de un asalto menos de 5 puntos.

Si en un asalto hay empate y se juzga nulo, cada competidor recibirá 10 puntos.

Nunca se darán fracciones de punto.

Específicamente, los jueces puntuarán a los competidores asalto por asalto de acuerdo con el siguiente baremo:

10-10 IGUALDAD: ninguno de los competidores se mostró superior al otro, en ninguna de las apreciaciones arbitrales.

10-9 DOMINACIÓN: indica que un competidor se ha mostrado superior al otro durante el asalto. Esta puntuación se usa corrientemente indicando una diferencia evidente entre ambos. Uno de los competidores demuestra un margen superior de efectividad.

10-8 DOMINACIÓN Y UNA CUENTA: indica una clara dominación. Uno de los competidores ha sido inferior al otro y ha sufrido UNA cuenta de protección.

Si no se procure esta cuenta el ganador del asalto habrá impactado tan claramente aturdiendo al rival que sus golpes habrán indicado la proximidad

10-7 DOMINACIÓN Y DOS CUENTAS: el ganador demuestra una superioridad aplastante en su efectividad, como puede ser indicado por más de una caída de su rival, DOS cuentas de protección.

Al final del combate, el árbitro tomará las papeletas de los jueces de silla y las entregará al juez principal.

Para determinar quien es el ganador, se sumarán las cartulinas de cada juez, dando estas un vencedor. La elección de cada juez contará como un voto a fin de determinar quien es el ganador del combate,  si una vez sumados los puntos  los dos competidores empatan significa que ese juez dio combate nulo.

El juez principal repasará las hojas de puntuación, comprobará que están restados los puntos de falta y dará los totales al delegado para verificarlos.

Cuando el delegado compruebe y verifique las puntuaciones, el speaker (locutor) se dirigirá al público e informará del resultado anunciando:

UNANIMIDAD  los tres jueces dan ganador al mismo púgil.

GANADOR POR MAYORIA dos jueces dan ganador a un púgil y el tercero al adversario o combate nulo.

NULO tres jueces dan nulo, un juez a uno otro al otro y el tercero nulo.

El árbitro entonces levantará la mano del ganador o de los dos NULO.

 36-CAMBIO DE DECISIÓN .

 Una decisión dada al final de un combate será definitiva a menos que FVKB. Determine que se produzca uno de los siguientes supuestos:

-Hubo fraude afectando al resultado del combate.

-El recuento de las puntuaciones de los jueces muestra un error que significa que la decisión tomada a favor del competidor equivocado.

-Se produjo una clara violación de las reglas de FVKB. que afectaron al resultado del combate.

 37-CRITERIO DE JUICIO.

 Por riguroso orden de importancia:

EFICACIA: Será más eficaz el competidor que cause más daño con sus golpes al adversario, mayor cantidad (número) de golpes y teniendo en cuenta la contundencia de los golpes con acentuación en las patadas.

TÉCNICA: Supone valorar la mejor calidad técnica, así como el mejor estilo de combate, teniendo en cuenta la estrategia del combate tanto ofensivamente como defensivamente.

Siendo deportes de puño pierna,  a los competidores que muestren una técnica de pateo por encima de la cintura se les deberá dar una puntuación favorable  frente a un contrario que preferentemente use técnicas de puño. El pateo por debajo de la cintura (low-kick)  en combates de kick-boxing  tendrá también mayor valor que las técnicas de puño.

OFENSIVA: Se tendrá en cuenta que el púgil se muestre más ofensivo, lleve la iniciativa del combate, tome el centro del ring, ect.

El orden de importancia de estos criterios, supone que un competidor más técnico y más ofensivo será declarado perdedor frente a un adversario más eficaz.

Sin embargo un peleador que sea derribado más por inestabilidad que por la potencia del golpe de su oponente, puede ser capaz de ponerse en pie y dominar el asalto por un margen lo suficientemente alto como para ser juzgado ganador.

También un competidor que haga presión a su oponente todo el asalto, pero no coloca golpes efectivos no debe ser juzgado tan favorablemente como el púgil que retrocede todo el asalto pero contraataca con  visibles impactos.

Un asalto NULO  debería ser ganado por el competidor que haya desplegado una técnica de pateo más efectiva.

En combates profesionales clase A la ofensiva pasará a ser un  factor principal ya que al ser estos deportes un espectáculo el competidor que lleva la iniciativa también lleva el peso del combate.

 38-INDUMENTARIA DE LOS ÁRBITROS .

 Los jueces deberán usar el uniforme designado por FVKB. Que consistirá en camisa blanca, pajarita, pantalón negro, zapatilla tipo prospect o bota boxeo, escudo FVKB. En el pecho. Cuando oficia en el ring el árbitro tiene prohibido usar gafas.

 39-DECISIONES Y VEREDICTOS.

 -COMBATE NULO: Empate, un juez nulo y otro a cada competidor, los tres jueces nulo. Lesión antes del tercer asalto (nulo técnico)

-VENCEDOR POR PUNTOS: Tres o al menos dos jueces dan ganador a un púgil.

-VENCEDOR POR K.O: Cuando el adversario recibe una cuenta de 10 y no puede continuar.

-VENCEDOR POR K.O. TÉCNICO: Inferioridad: Cuando un competidor haya recibido mucho castigo y no puede continuar la lucha en condiciones, cuando su estado físico no le permite seguir peleando con garantías.

-POR ABANDONO: El segundo principal de un competidor (su entrenador) para la pelea, lanzando para ello la toalla. Cualquier  púgil puede señalar al árbitro que abandona  el combate levantando el brazo.

-POR DECISIÓN MÉDICA: El médico dictamina que el púgil no puede seguir.

-POR DESCALIFICACIÓN: Cuando un púgil es descalificado tras realizar una técnica prohibida deliberadamente, con intención de lesionar al contrario, mantener una conducta antideportiva, rehuir el combate.

-NO CONTEST: Por no haber combate bien sea por lesión antes del tercer asalto o por causa extra deportiva se suspende el evento antes de dar el árbitro el resultado.

 40- TÍTULOS EN JUEGO.

 En caso de la disputa de un título y estar este vacante los jueces tendrán que de cantarse OBLIGATORIAMENTE por uno de los dos peleadores.

Si las cartulinas de los jueces dan como resultado combate nulo, los jueces darán un vencedor siguiendo los criterios anteriormente mencionados.

Cuando uno de los púgiles que se enfrentan es el propietario del título que disputan,  se podrá dar como resultado combate nulo y conservara el titulo el presente campeón.

 41-INTERPRETACIÓN DE CASOS ATÍPICOS

 El delegado y el árbitro tienen la última palabra en la interpretación del reglamento, así como de resolver cualquier caso que no este contemplado en los capítulos anteriores.

Más tarde la cuestión deberá ser debatida  en reunión del colegio de árbitros  y ser incluida en el presente reglamento.

 42-SUPERVISOR O DELEGADO DE FVKB.

 El supervisor o delegado podrá modificar el veredicto de un combate si:

–       el árbitro o los jueces cometen un error grave en la interpretación de los reglamentos.

–       Advierte que algún juez ha errado deliberadamente o no en su puntuación.

El delegado deberá designar a los árbitros y jueces para cada velada.

Es su tarea enseñar y mejorar el nivel arbitral tanto en la teoría como en la práctica.

Debe verificar al término de cada combate las hojas de puntuación y comprobar que:

    -los puntos están bien sumados

    -los nombres de los competidores y la designación de las esquinas son correctos

    -el nombre del vencedor es el correcto

    -revisara las puntuaciones, suma y deducciones de puntos

    -comprobará la autenticidad de la hoja de puntuación

    -que el veredicto sea correcto

    -comunicará el resultado al speaker para que este lo anuncie

 

43-COMITÉ DE ÁRBITROS.

 Estará compuesto por el delegado FVKB. Y el juez principal de la velada y quien decida FVKB. en cada momento. El objeto de este comité es deliberar en torno a las posibles irregularidades que se hayan producido en cada velada, así como reunirse en caso de que haya cualquier reclamación del resultado de un combate. Una vez visto el vídeo del mismo y estudiado la reclamación  tomar una decisión.

 

44-RECLAMACIONES.

 

Las reclamaciones ante cualquier decisión de los jueces,  se deberán presentar al delegado o supervisor de la velada, por escrito y adjuntando vídeo del combate objeto de la reclamación. Cualquier forma no deportiva de reclamación sea verbal

NORMATIVA DE COMPETICION V

 27-FORMA DE CONTAR A UN COMPETIDOR CAÍDO.

 Se considera caído a un púgil si cualquier parte de su cuerpo que no sean sus pies toca el suelo debido a los golpes del contrario, si permanece sin defensa contra las cuerdas o cuelga de ellas indefenso.

Un combatiente no será declarado caído si es empujado, barrido, lanzado o resbala accidentalmente. La decisión al respecto sobre si la caída es accidental o no corresponde al árbitro.

Cuando un competidor es derribado a la lona, o se deja caer intencionadamente, el árbitro ordenará a su oponente retirarse a la esquina neutral más alejada del peleador caído señalándosela. Inmediatamente comenzará la cuenta al competidor caído. El árbitro anunciará el paso de los segundos de modo audible y acompañando la cuenta con movimientos de mano, indicando con los dedos el paso de los segundos. La cuenta debe realizarse de forma que el competidor la vea y la oiga.

Si un competidor es enviado a la lona, el árbitro empezará automáticamente una cuenta obligatoria de OCHO y entonces si el competidor parece estar en condiciones de continuar permitirá reemprender el combate. ¿Cómo saber si está en condiciones? Le miraremos a los ojos e intentaremos observar sus pupilas para ver si estas presentan  síntomas de dilatación, y el púgil este grogy. Además le diremos que levante los brazos, para confirmar que está bien. Aunque el púgil derribado se coloque de inmediato en guardia el árbitro acabará la cuenta de OCHO.

 

 

 

 

28- LA CUENTA .

 El cronometrador por medio de una señal clara  (golpeando con la mano el borde del ring) dará al árbitro un buen ritmo para la cuenta.

Pero la cuenta del árbitro es la única oficial y válida.

Si el adversario no llega a la esquina neutral más alejada o la abandona  el árbitro detendrá su cuenta hasta que el peleador se sitúe en la esquina. Cuando lo haga podrá continuar la cuenta.

Cuando un competidor está en la esquina neutral no se permitirá a los segundos que se le acerquen a darle instrucciones.

El competidor caído deberá levantarse antes de la cuenta de DIEZ para evitar ser declarado K.O. (fuera de combate). Si no lo hace el K.O. será anunciado y la victoria se dará a su adversario.

Si la cuenta de un competidor llega a DIEZ y este permanece caído, el árbitro agitará ambos brazos para indicar que el competidor está  fuera de combate K.O. y señalará al adversario como ganador.

Si al final de un asalto el árbitro esta haciendo una cuenta, la campana que marca el final del asalto no sonará hasta que el árbitro acabe dicha cuenta. El competidor en el suelo no puede ser salvado por la campana, debe levantarse antes de que acabe la cuente para evitar el K.O.

La campana solo salvará a un competidor al que estén contando,  si suena marcando el final del combate (último asalto).

Tampoco se detendrá una cuenta por que el segundo tiré la toalla. El árbitro completará la cuenta, si el peleador está en condiciones de seguir a la cuenta de ocho detendrá el combate y declarará el abandono. Si por el contrario la cuenta llega a diez el púgil será declarado K.O.

Si ambos competidores caen al mismo tiempo,  el árbitro iniciara la cuenta y continuará mientras uno de ellos permanezca en el suelo.

Si ambos competidores permanecen en el suelo, al acabar la cuenta de DIEZ, el combate será declarado NULO. Bastará que uno de ellos se levante para ser declarado vencedor por K.O.

En el caso de que los dos se levanten antes de la cuenta de DIEZ el combate continuará con normalidad.

Periodo de convalecencia: Cuando un  peleador ha sido puesto fuera de combate por fuertes golpes en la cabeza, quedando inconsciente o habiendo recibido un fuerte castigo, será apartado de toda competición durante al menos 27 días. Si el K.O. no fue producido por golpes a la cabeza  el periodo será el que dictamine el médico, que siempre en casos de knock-outs tiene la última palabra.

El periodo de convalecencia al que se debe someter el combatiente será anotado en su pasaporte deportivo.

 29-CONTINUACIÓN DE LA CUENTA.

 Si un competidor caído se levanta antes de la cuenta de DIEZ y vuelve a caer inmediatamente sin haber sido golpeado de nuevo, el árbitro continuará la cuenta en el punto en que la interrumpió.

Si el competidor caído se tiene en pie más de 2 segundos o es golpeador de nuevo por el adversario antes de volver a caer, el árbitro comenzará una nueva cuenta.

 30-CUENTA DE OCHO DE PIE.

 El árbitro puede a su discreción administrar  una cuenta de OCHO (llamada de protección), a un competidor que se encuentre en dificultad: Muy cansado, que permanece en pie pero está aturdido o que ha recibido muchos golpes, etc.

El árbitro indicará al contrario la esquina neutral y comenzará a contar de uno a ocho examinando al púgil tocado mientras cuenta.

Si a la cuenta de 8 el árbitro juzga que puede continuar, ordenará proseguir el combate. En caso contrario, parará el combate y declarará a su oponente vencedor por K.O. técnico (inferioridad).

IMPORTANTE: LAS CUENTAS DE PROTECCIÓN QUE SE REALICEN EN COMBATES AMATEURS NO RESTARÁN PUNTOS.

 31-NÚMERO MÁXIMO DE CUENTAS. REGLA DE LAS TRES CUENTAS.

 -En todos los combates la regla de las tres cuentas será aplicada.

Si un competidor es contado tres veces en el mismo asalto, será considerado K.O. El árbitro, detendrá el combate y declarará  ganador al adversario.

-En combates amateur y clase B si a un competidor a lo largo del combate  se le hacen 4 cuentas,  se parará el combate y se le declarará perdedor por K.O. Esto no se aplicara en combates profesionales.

 32-CAÍDAS FUERA DEL RING.

 Un competidor que es proyectado, empujado o haya caído a través de las cuerdas durante la pelea, será ayudado a volver al ring por cualquiera excepto por los propios segundos o su entrenador. El árbitro permitirá un tiempo razonable para que vuelva.

 Cuando el peleador esté en la plataforma exterior del ring deberá entrar de inmediato. Si el competidor permanece fuera de las cuerdas para ganar tiempo, el árbitro comenzará la cuenta sin esperar a que vuelva a entrar en el ring.

Una vez que el peleador entre en el ring el árbitro ordenará reanudar el combate.

Si un competidor es derribado por medio de una técnica legal y cae fuera del ring el árbitro hará una cuenta de 20.

Su oponente siempre se retirará a la esquina neutral más alejada que el árbitro le señalará permaneciendo allí hasta que se reanude el combate.

 33-LIMPIEZA DE LOS GUANTES .

 Si un competidor ha sido derribado o  ha caído al suelo, antes de continuar el combate, el árbitro limpiará los guantes de este, con el fin de eliminar cualquier sustancia extraña (polvo, arena, etc.)

 34-CONSULTAS AL MÉDICO.

 El árbitro puede, a su criterio, requerir al médico para que examine a un competidor durante el combate. Si el examen transcurre en el curso de un asalto el tiempo se parará hasta que el médico termine el examen.

El médico puede aconsejar al árbitro que pare un combate debido a la incapacidad de un peleador o cuando exista riesgo de una grave lesión. El árbitro dará la decisión apropiada.

NORMATIVA DE COMPETICION IV

21-DETENCIÓN DEL COMBATE.

 Un combate puede ser detenido por el árbitro,  los competidores y por el entrenador.

El árbitro tiene la potestad de parar la pelea en cualquier momento si considera que el combate es muy desigual o si uno de los competidores está en tales condiciones  que continuar la contienda le provocaría graves lesiones.

En el caso de que un competidor sea víctima de un golpe o falta accidental o se produzca un corte o herida que a juicio del árbitro le incapacite  e impida defenderse, este llamará al médico al ring para que le examine, antes de decidir si detiene o el combate. El tiempo será detenido durante el examen médico.

A su vez el médico durante los periodos de descanso si lo cree conveniente puede examinar a un púgil. Si observa cualquier anomalía puede aconsejar al árbitro que detenga la pelea.

En los combates amateur el árbitro parará el reloj y separará a los contendientes si el protector bucal de uno de ellos sale de su boca. El árbitro lo recuperará, lo lavara y se lo colocará. A ningún contendiente le está permitido pelear sin protector dental.

No obstante la continua pérdida del protector bucal de un peleador o el expulsarlo voluntariamente  será considerada falta y penalizada.

En los combates profesionales si el bucal es arrancado como consecuencia de un golpe ilegal, el árbitro parará el combate y lo limpiará y se lo volverá a colocar.

 Si el bucal es quitado por la ejecución de una técnica legal no se parará la pelea. El árbitro esperará a una parada en las acciones y reemplazará el protector.

Todo competidor que no se sienta en estado de continuar, puede señalar al árbitro que desea abandonar el combate levantado el brazo.

El entrenador puede parar la pelea si cree que su competidor no está en condiciones de continuar, tirando la toalla, el árbitro se asegurará que lanza la toalla el segundo principal. El competidor también puede abandonar el combate no acudiendo a la llamada de la campana del inicio del asalto siguiente.

En estos dos últimos casos, el árbitro parará el combate y declarará vencedor al contrario por abandono (K.O. técnico).

 22-FALTA DE COMBATIVIDAD.

Si los competidores realizan un simulacro de combate, sin enfrentarse realmente, el árbitro podrá decidir la anulación del combate. Remitiendo un informe  del mismo a FVKB. Que tomará las medidas oportunas.

Un contendiente que intencionadamente rehuya el combate por un periodo prolongado de tiempo o que se agarre al oponente constantemente impidiendo el desarrollo normal de la pelea, recibirá una advertencia del árbitro. Si el púgil persiste con estas tácticas pasivas, el árbitro le sancionará con una falta y la correspondiente deducción de puntos.

En profesionales el hecho de rehuir el combate aun cuando no haya un dominio del adversario, será motivo de sanción (eje. dar la espalda deliberadamente).

  23-COMBATE NO HONESTO.

 En el caso de que el árbitro observe que los peleadores no están compitiendo honestamente: eje. (Uno o ambos peleadores simulan  un fuera de combate (KO) o están forzando para que le  sancionen con una falta  y que ello había sido acordado de antemano)  eje. (Que observe que uno o los dos peleadores no luchan seriamente). Parará el combate y descalificará a los competidores. El árbitro enviará un informe a FVKB. que estudiará el suceso y si lo considera oportuno sancionará a uno o a los dos competidores.

 

24-FALTA DE CONTINUIDAD.

 Ningún competidor podrá abandonar el ring durante el minuto de descanso entre asaltos.

Si el competidor ignorando la llamada del árbitro no sale de su esquina cuando suena  la campana que señala el comienzo del asalto, el árbitro comenzará una cuenta de protección como si el competidor hubiese sido derribado. Si a la cuenta de 8 el competidor continua sin salir el árbitro contara hasta 10 y acordará la victoria de su adversario por K.O.

 

25-FALTA DE TÉCNICA.

 Si entre dos púgiles se manifiesta una clara y exagerada diferencia técnica en la cual uno es muy superior al otro, el árbitro detendrá el combate protegiendo con ello al peleador más débil impidiendo con ello el que sufra un innecesario castigo. Declarando vencedor a su oponente por inferioridad (K.O. técnico).

No obstante tanto delegados de FVKB., como los promotores y entrenadores deberán intentar que los emparejamientos sean equitativos utilizando para ello los rankins y pasaportes deportivos.

 26-PARADA DEL COMBATE. COMBATE DESLEAL.

 Si un árbitro juzga que un competidor está lesionado, puede parar el combate y pedir la opinión del médico, sobre si puede o no continuar el combate. En caso afirmativo, el combate proseguirá. En caso contrario, el combate se dará por terminado.

 1-En el caso de que la herida o lesión del competidor ha sido producida por un golpe legal y correcto, el árbitro declarará PERDEDOR  por K.O. técnico al púgil lesionado.

2-En el caso de lesión producida por un golpe ilegal (falta), el competidor lesionado será declarado GANADOR por descalificación de su rival.

Si el golpe ha sido atribuido a un golpe ilegal del contrario, pero el competidor dañado puede seguir se le restarán de 1 a 3 puntos al trasgresor según la gravedad de la falta.

3-Si la lesión sobreviene y el árbitro no la ha podido ver, tendrá que consultar con los jueces y el delegado federativo, para determinar si la lesión es imputable a una falta.

4-Si la lesión o herida se produce por una falta accidental o fortuita,  es decir que no pueda ser atribuida a un comportamiento ilícito (golpe ilegal etc.) y el peleador no puede seguir,  y el combate se da por finalizado. El vencedor será determinado de la siguiente forma:

-combates amateur NO CONTEST (no hay combate)

-profesionales.  –si han transcurrido menos de 3 asaltos NO CONTEST

                          -Transcurridos más de 3, se tendrá que ir a las cartulinas de los jueces para decidir el resultado.

Si tras consultar al médico el árbitro determina que el peleador que ha recibido la falta puede continuar, el árbitro ordenara que prosiga el combate. Siempre que las oportunidades del púgil no hayan disminuido seriamente como resultado de la falta

El  árbitro si lo juzga necesario parará el combate y dará  al competidor víctima de la falta un periodo de recuperación suficiente (máximo 5 min).Antes del cual efectuará sobre este una cuenta de protección sancionando a su vez  al otro peleador con la deducción de un punto.

Transcurrido este tiempo el árbitro y el médico determinarán si puede continuar elCombate.

 5-Si el combate continuase tras la falta y en los siguientes asaltos el púgil que la recibió  no pudiera continuar se parará el combate y se le declarará perdedor por K.O. técnico.

Independientemente que la lesión se produjera por una falta accidental o por un golpe ilícito una vez que el combate  prosiguió si el púgil que fue anteriormente  dañado no puede seguir será declarado perdedor por inferioridad ( K.O. técnico)

Ejemplo:

   Caso 1: golpe en la rodilla en el 2º asalto producido por un golpe ilegal  intencionado, el árbitro cuenta al competidor lesionado, llama al médico y este le indica que puede seguir. El árbitro tras un periodo de recuperación  ordena la reanudación del combate y señala una falta de 1 punto al púgil infractor. Más tarde en el 4º asalto el púgil que recibió la falta no puede seguir, ya sea por que se le agravó la lesión o por el  posterior castigo a que le somete su rival en esta pierna.

    Caso 2: uno de los contendientes recibe un  corte en el ojo en el 2º asalto, no hay falta es un golpe legal o una falta accidental que se produce de manera  fortuita, el árbitro efectúa  una cuenta de protección al lesionado y quita un punto al otro peleador. A continuación  para la pelea y llama al médico, este examina al peleador lesionado y le indica que pueden seguir. El árbitro ordena que prosiga el combate. Después en el 5º asalto la lesión se agrava [el rival con su trabajo explota la inferioridad del púgil lesionado] y el púgil dañado no puede seguir peleando.

En ambos casos el  combate será  detenido y el púgil lesionado declarado perdedor por inferioridad K.O. técnico.

 

6-Si ambos combatientes estuvieran en tales condiciones que continuar la pelea pudiese causarles serios daños  el árbitro parará el combate. El resultado de este se dará siguiendo el criterio del caso de las faltas:

  -amateur NO CONTEST

  -profesionales: menos de 3 asaltos NO CONTEST

NORMATIVA DE COMPETICION III

 

15-EL CRONOMETRADOR.

 

 Se  sentará en la mesa central y controlará los tiempos de duración de los asaltos y descansos.

 Dará la señal adecuada (gong o campana) para  dar el comienzo y el final de cada asalto. Contará los segundos durante cada asalto, accionará y detendrá el reloj oficial, para marcar los tiempos muertos indicados por el árbitro.

Controlará el crono durante los descansos de cada asalto avisando al locutor para que anuncie  “segundos fuera” y los cuidadores abandone el ring antes de que suene la campana.

 

16- EL MÉDICO.

 

Un médico licenciado y reconocido por FVKB. Se sentará al lado de la mesa central. Ningún combate empezará si el médico no está en su lugar. El médico asistirá cualquier posible emergencia y tratará daños leves en los contendientes.

Aconsejará al árbitro cuando observe cualquier anomalía en un púgil que pueda derivar en un lesión grave. Si cree que un combate debe ser parado para evitar un percance mayor,  avisará al juez central o al delegado para que el árbitro detenga el combate.  Examinará al final de un asalto o a petición del árbitro durante el  transcurso del combate al competidor que haya sido dañado.

Ningún entrenador o segundo ayudará a un peleador durante el transcurso de un asalto antes de que el médico le haya examinado. Si el examen se realiza durante el transcurso de un asalto, el tiempo se parará.

 

17-PERSONAL AUTORIZADO SOBRE EL RING.

 

Un combate empieza cuando suena la campana para anunciar el primer asalto y acaba cuando la campana señala en fin del último.

Nadie salvo los competidores y el árbitro, puede permanecer en el ring durante el desarrollo de un asalto. El árbitro podrá penalizar o descalificar a todo competidor cuyos segundos infrinjan esta regla.

Tras una demanda expresa del árbitro, el médico podrá subir al ring a examinar a un competidor.

 

18-TÉCNICAS AUTORIZADAS.

 

Todas las técnicas ofensivas y de defensa con contacto pleno, dependiendo en cada momento de la modalidad  FULL-CONTACT,  LIGHT CONTAC, SEMI CONTACT, en que se desarrolle el combate. Todo tipo de golpes de puño o pierna a excepción de las técnicas calificadas como FALTAS.

-ataques de puño: todos los ataques se deben realizar con la parte de los nudillos del guante ninguna otra parte del guante o del antebrazo debe ser utilizada.

-Full-contact: los ataques de pierna deben ser  realizados por encima de la cintura.

Las técnicas pueden variar en su ejecución según el estilo  o sistema de combate del competidor.

Solo estará autorizado en combates profesionales clase A  el ataque de puño en giro (spinning back fist) y se golpeará con el dorso del puño.

 

19-TÉCNICAS PROHIBIDAS (FALTAS).

 

Las faltas pueden ser clasificadas a criterio del árbitro en leves o graves. El árbitro en función de la gravedad e intencionalidad de la falta, tomara la decisión, pudiendo restar de uno a tres  puntos al competidor que la cometió. Generalmente antes de quitar un punto se le avisará verbalmente. El árbitro marcará dirigiéndose a los jueces el tipo de falta cometida y número de puntos restados.

Todos los jueces deducirán los puntos de su hoja de puntuación. También  puede efectuar  una advertencia amonestando  al infractor, sino considera necesario restar puntos.

En el caso de falta grave se impondrá el criterio del árbitro, que puede descalificar automáticamente al infractor.

Son consideradas FALTAS  las acciones siguientes:

         Golpear con la cabeza.

         Golpear con el codo.

         Golpear con la rodilla.

          proyectar o llevar al suelo al oponente de manera no autorizada.

         golpear en la ingle, bajo vientre o genitales.

         golpear en la nuca, en la garganta o en la columna vertebral.

         golpear al ojo con el pulgar del guante o hurgar en ellos  con el guante.

         usar deliberadamente golpes que causen rasponazos o abrasiones.

         golpear con el guante abierto, con la muñeca, antebrazo, el canto o el talón  de la mano. 

         patear en la rodilla o en las piernas de manera no autorizada.

         aplicar barridos no aceptados, utilizar barridos por encima del botín.

         empujar intencionadamente al adversario fuera del ring con cualquier parte del cuerpo.

         golpear a un oponente caído o que se levanta después de haber caído.

         golpear después del BREAK sin dar el paso atrás y separarse.

         golpear después del STOP del árbitro.

         atacar después de que suene la campana de final del asalto.

         sujetar al adversario con una mano y golpearle con la otra agarrar las cuerdas para golpear.

         agarrar al adversario por cualquier parte del cuerpo.

         pisar intencionadamente  su pie para impedirle moverse o patear.

         extender la pierna de manera que el contrario no pueda golpear.

         dejarse caer a propósito sin ser golpeado, simular una lesión o lanzar el bucal intencionadamente. Lo que además implicará una cuenta de protección.

         retrasar intencionadamente el comienzo del combate con un equipo defectuoso o mal colocado.

         rehuir la pelea de forma manifiesta.

         escupir, morder o dar signos de violencia descontrolada que puedan poner en peligro la integridad del púgil o de su adversario.

         utilizar un lenguaje abusivo tanto el competidor como sus segundos en la esquina.

         Todos los barridos.

 

 

 

 

20-NUMERO MÍNIMO DE GOPES DE PIE (solo Full-Contact).

 

Cada competidor deberá realizar al menos OCHO patadas legales por asalto. Considerándose como patadas legales todas las realizadas con ánimo de tocar, aunque el adversario las esquive o las bloquee.

Las patadas legales son las que van dirigidas a  una parte vital del cuerpo del adversario situada por encima de la cintura.

Las patadas que alcancen al rival  o que estando bien dirigidas,  este las bloquee o esquive serán contabilizadas como legales.

El juicio de la calidad de la patada y su recuento es efectuado por los jueces de patada, que normalmente intervienen cuando se disputan títulos; sino lo harán los jueces de silla.

Si un competidor no realiza las patadas exigidas se procederá de la siguiente forma:

AMATEUR:

           —   en cada asalto que no realice las patadas  se le deducirá UN  punto (cada juez de su hoja de puntuación)

           —   si en DOS asaltos seguidos no efectúa las patadas será descalificado

PROFESIONAL (clase A)  Y TÍTULOS CLASE B:

      —   en cada asalto que no realice las patadas  se restará UN punto (cada juez)

      —    además de la deducción de puntos,  las patadas que le falten  las debe realizar en el siguiente asalto  (Eje. 2º asalto le faltan 2 patadas, en el 3º tiene que hacer 11)

      —    en combates clase A o títulos clase B un púgil  no será descalificado cuando falten

NORMATIVA DE COMPETICION II

 

5-CLASIFICACIÓN DE LOS PELEADORES.

 

Los oficiales deben comprobar que los competidores pelean  dentro de la clasificación correcta.

La clasificación debe ser efectuada  en principio por el entrenador de cada peleador.

En el caso de que un peleador no está clasificado, su entrenador y el delegado de FVKB. Deben corroborar el número de victorias que tiene y clasificarle de acuerdo con ello.

Periódicamente FVKB. Actualiza el ranking de los peleadores.

La clasificación es la siguiente:

 

              JUNIOR: púgiles menores de 18 años

              CLASE C: púgiles amateurs

              CLASE B: púgiles amateurs de clase intermedia (Semi-profesionales)

              CLASE A: peleadores de clase abierta (profesionales)

 

6-LOS GUANTES.

 

Los guantes tendrán que ser homologados por FVKB. y puestos a disposición de los peleadores por el organizador. Serán revisados por él árbitro y  estar en buen estado; para la disputa de títulos estos tendrán que ser nuevos para los dos contendientes.

–       Todos los combates amateur se efectuarán con guantes de 10 ONZAS.

–       Los combates clase B sin título en juego  con 10 ONZAS.

–       La clase B con título en juego y los profesionales clase A hasta 69,500 kg. Con guantes de 8 ONZAS  por encima de esa categoría guantes de 10 ó 12 ONZAS.

 

7-HIGIENE  E INDUMENTARIA DE LOS COMPETIDORES.

 NORMAS DE HIGIENE:

Todos los competidores se presentarán limpios y pulcros en su aspecto, uñas, pelo, excesivo uso de vaselina o cualquier otro tipo de sustancia, etc.

El árbitro o el delegado federativo puede requerir la retirada de cualquier adorno (pirsing, pendientes, etc), cuando considere que representa un  riesgo potencial  para la seguridad de los púgiles (ojo lentes de contacto).

-Equipo e indumentaria de los contendientes:

Todos los competidores deberán llevar la ropa adecuada a la práctica de su deporte y un material en buen estado que será revisado por el árbitro.

Las protecciones de pierna (espinilleras) consistentes pero de material blando, protecciones de pie (botines) deben cubrir el empeine del pie y el talón, protección de  genitales (coquilla o suspensores) aprueba de golpes, protección dental (bucal) moldeado individualmente  y el  casco  que protegerá sobre todo la zona occipital (nuca) y las sienes; irán a cargo del peleador. En mujeres la protección de pecho y un protector pélvico que cubra la zona pública, son obligatorias.

 

El material, espinilleras, botines, casco,  etc., deberá ser aprobado y homologado por FVKB.

INDUMENTARIA DE LOS COMPETIDORES:

EL CASCO: Será obligatorio para todos los competidores  amateurs durante sus primeros tres combates y opcional a partir del cuarto. En el caso de que se enfrenten dos púgiles y uno de los dos este obligado a llevar el casco el otro contendiente también se lo colocará. Si se da el caso del encuentro entre dos peleadores amateurs que por el número de combates no están obligados a llevar casco pero uno de los dos decide llevar casco, los dos competidores llevarán el casco. En ningún caso se disputarán combates entre un púgil con casco y otro sin el.

LIGHT CONTACT: Pantalón largo obligatorio y el torso la camiseta de su club,  botines o pateras y espinilleras en todas las categorías (amateur y profesional).El casco será obligatorio en clase C y opcional en clase B. En la disputa de títulos de clase B y todos los combates de clase A los competidores irán sin casco.

 

Los competidores preferentemente portarán uniformes con las identificaciones de su club. En los combates en los que intervenga un campeón reconocido por  FVKB. Este elegirá  el color o tono de su vestimenta. En los demás combates si el árbitro o representante de la federación considera que la coincidencia en el color del equipo de los contendientes pude crear confusión en el desarrollo del combate ejem.( a la hora de puntuar los jueces) designará que púgil lleva uno u otro color o se reasignará algún tipo de identificación autorizada por la FVKB.

 

 

8- LOS VENDAJES.

 El delegado de arbitraje debe inspeccionar y comprobar que el vendaje sea correcto y apropiado a la categoría del competidor, y deberá firmar el vendaje aprobando así  este. El vendaje de los pies no es obligatorio.

 

En clase C y B el vendaje será del tipo BLANDO, es decir, una venda de 3 mts de gasa o tipo velpeaux con una tira de esparadrapo en la muñeca.

En los títulos en clase B y los combates de clase A se permitirá el vendaje de tipo DURO hecho con esparadrapo y venda. Esta totalmente prohibida la inclusión de tacos o protectores hechos con esparadrapo.

 

9-ENTRENADOR Y SEGUNDOS.

 

Cada peleador tiene derecho a estar atendido por tres personas: un entrenador debidamente titulado por FVKB. Y dos ayudantes.

Estos le asistirán desde la esquina. Deberán llevar una vestimenta adecuada (chandal) y mantener el decoro adecuado en todo momento. Portarán todo lo necesario para cuidar a su púgil, agua, cubo, cinta necesaria para enrollar los botines  y los guantes etc.

No se permitirá que una persona sin la adecuada acreditación dirija el rincón de un peleador, solo podrá estar como ayudante, teniendo que haber obligatoriamente un entrenador titulado.

Los segundos no podrán permanecer de pie, ni apoyarse ni tocar el borde del ring durante el desarrollo del combate. No pueden intervenir ni física ni verbalmente en el combate o en los deberes del árbitro. Durante los periodos de reposo solo podrán acceder al cuadrilátero dos de los cuidadores. El árbitro podrá, a su juicio, penalizar cualquier conducta incorrecta, no ética  o antideportiva por parte de los segundos.

Los segundos mantendrán seca su parte del ring.

El entrenador deberá llevar una toalla con el fin de lanzarla al ring si fuera necesario, se aconseja tenerla siempre a mano y en un lugar visible. 

 

10- DESARROLLO DEL COMBATE .

 

1-Duración de los asaltos.

Estos durarán dos minutos. La duración será continuada y no podrá ser interrumpida o detenida; solo el árbitro, en casos especiales como colocación del equipo, heridas, infracciones, etc, podrá detenerlo.

El médico de la velada podrá en todo momento solicitar una parada para examinar a un púgil cuando crea que no está en condiciones de seguir  el combate.

 

2-Duración de los combates.

-Todos los combates amateur tendrán una duración máxima de 5 asaltos. Los combates profesionales tendrán una duración máxima de 12 asaltos y mínima de 5 asaltos.

Los combates amateurs se desarrollarán en las siguientes distancias:

              Júnior (-18 años): 2 asaltos de 1,30 min por 1 min de descanso.

              Clase  C: 3 asaltos de 2 min por 1 min de descanso.

              Clase B: 4 o 5 asaltos de 2 min por 1 min de descanso.

-Combates profesionales (clase A)

En Full-Contact los combates por títulos se desarrollarán a la siguiente distancia:

 

               Regionales 6 asaltos de 2 min, por 1 min de descanso.

               Nacionales 8 asaltos de 2 min, por 1 min de descanso.

               Continentales 10 asaltos de 2 min, por 1 min de descanso.

               Mundiales 12 asaltos de 2 min, por 1 min de descanso.

 

11-PERIODOS DE REPOSO.

 

Serán todos de 1 minuto.
Durante los periodos de reposo, cuando falten 10 seg para el inicio del asalto el cronometrador avisará al speaker, el cual dará la voz de “segundos fuera”; avisando con ello a los cuidadores de que abandonen el ring, para que al tañido de la campana el árbitro pueda indicar el comienzo del siguiente asalto.

 

12-OFICIALES.

 

Cada combate será dirigido por un árbitro, 2 jueces de silla, 1 juez central, 1 cronometrador, 1 speaker, el médico y el representante o  delegado de FVKB.

 

13- EL ÁRBITRO.

 

El árbitro se encargará  de la supervisión general del combate. Vigilará el cumplimiento de las reglas, velará  por el buen desarrollo del combate y la seguridad de los competidores. Así mismo se asegurará siempre de la presencia del médico, con el fin de poder solicitar su intervención, cuando lo considere oportuno. Deberá inspeccionar el equipo del ring. Controlará que cada competidor lleve protector dental y verificará el estado y la colocación de todas las protecciones.

Se asegurará de que los jueces y el cronometrador estén en sus puestos y alerta a sus indicaciones. Debe tomar contacto con el “speaker” o locutor para que este

Comunique cualquier decisión que considere oportuna.

Antes de comenzar el combate el árbitro deberá reunir en el centro del ring a los competidores y entrenadores  para dar las instrucciones finales (solo les acompañará su segundo principal).

Al comienzo de cada asalto vigilará que los competidores  lleven puesto el protector dental y la correcta colocación de las protecciones.

Durante el transcurso del combate vigilará el estado de los peleadores. En caso necesario podrá parar la pelea si cree que uno de los púgiles esta en inferioridad.

El árbitro no tolerará comportamientos antideportivos por parte de los competidores o de los segundos, pudiendo sancionar estas actuaciones.

Al final del combate designará un ganador. Esta autorizado a consultar las hojas de los jueces. El vencedor será designado levantándole el brazo, en caso de combate nulo se levantará el brazo de los dos competidores.

Para dirigir el combate y comunicar a los competidores sus órdenes utilizará las siguientes palabras de mando:

 

   COMBATES DE   KICK BOXING, Modalidades: FULL CONTACT Y LIGHT CONTAC, SEMI CONTACT.

TIME: señal de comienzo y final  de asalto.

BOX ,FIGHT: recomenzar el asalto interrumpido

      STOP: detención del combate

      BREAK: separar a los competidores, estos dan un paso atrás y siguen peleando sin esperar ninguna voz.

      OUT: señala el fin de la cuenta de un competidor y su estado de fuera de combate.

Para señalar una falta el árbitro levantará su brazo plegado,  sostenido por su otro brazo, indicando al infractor y la falta cometida, así como el número de puntos deducidos.

Si durante el transcurso de un combate el árbitro queda incapacitado para desempeñar su labor (ya sea por que recibe un golpe y queda aturdido o se lesiona, etc.) el cronometrador hará sonar la campana y se parará el combate, se sustituirá al árbitro incapacitado y se proseguirá la pelea.

 

14- JUECES.

 

-Los jueces de silla se sitúan a los lados del ring. Los jueces trabajan conjuntamente con el árbitro y se encargan de puntuar cada asalto del combate.

-El juez principal se sitúa en la mesa central. Puntuará cada asalto y efectuará la suma de los puntos al final del combate.